“Escape Room” que desafía conocimientos: académicos FCB utilizan gamificación para motivar aprendizaje
Acertijos y otras pruebas ponen a prueba el conocimiento adquirido por las y los alumnos durante el desarrollo de la asignatura “Farmacodinamia I”. El objetivo es que el grupo que ingresa al juego logre descifrar las interrogantes en menos de 30 minutos y conseguir la llave que les permitirá salir de la habitación.